Les Factions
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LE CONCILE BLANC
Les Néphilims
Les Néphilims sont le bras armé du Concile Blanc. Tous les Pères Fondateurs sont en réalité des Néphilims, à l'exception près qu'il leur est maintenant impossible de quitter le San'in, sous peine de se déconnecter du Seireitei, et d'en subir le lourd prix. C'est cette connexion à cette énorme quantité d'énergie spirituelle qui leur a permis d'accomplir tant de choses, de tenir têtes aux grandes factions de l'Univers, dangereuses et envahissantes.

L'éventuel masque squelettique d'un Néphilim

Ainsi, un Néphilim puise sa puissance du Seireitei via un masque exotique fait en sekkiseki (i.e. l'ivoire des yōkai supérieurs). Ce lien est au coeur de l'existence du « Concile Blanc », cette assemblée de sans-visages ayant troqué leur personnalité pour la cohésion de leur groupe. C'est donc grâce à l'accumulation toujours plus grande d'âmes saines et viciées au sein du Seireitei que les Néphilims gagnent en légitimité, d'où le rôle principal des passeurs d'âme sous leur commandement qu'est de purifier les défunts. Même si leur existence a été rendue possible grâce à l'apprentissage de la Nécromancie par l'Exarchus Noctifer il a 300 ans, les Néphilims se sont émancipés de toute chaîne.

Le visage voilé de l'un des Pères Fondateurs

Leur répertoire martial réunit les Voies du Fer, de l'Âme et de l'Esprit. Ils tirent leur pouvoir du Seireitei.
Les Ombres Blanches
Le Concile Blanc peut compter sur l'aide de leurs agents silencieux : les Ombres Blanches. Ces fantômes impersonnels, ces guerriers inconnus, ces agents dormants, peuvent être n'importe qui, tant qu'ils ont prêté allégeance à leur élite sans-visage. Ces Ombres peuvent occuper les rangs de l'Armée Invisible, à n'importe quel grade, comme n'être que de simples civils sous couverture, attendant le moment opportun pour agir.

Une Ombre Blanche en mission

Il peut arriver qu'un condamné à mort devienne une Ombre pour racheter ses fautes, grâce à une précaution appelée Pilier Blanc. Ce procédé est le fruit d'un rituel, exigeant la fidélité de sa cible sous peine de lourdes sanctions mentales. Évidemment, la cible est incapable de dévoiler le stratagème.

Au même niveau se trouvent les Favoris : des portes-paroles du Concile Blanc ayant mérité sa présence. Ces élus sont destinés à un futur glorieux, et à une élévation prochaine au rang des Néphilims. Pendant longtemps, les candidatures ne provenaient que des différentes familles nobles du Seireitei, mais il est à noter que les moeurs changent, notamment depuis l'élection de Kichi Koshiro, deuxième Sotaicho.
Le San'in
Le San'in est l'énorme pylône blanc se trouvant au coeur du Seireitei. C'est là où siège le Concile Blanc : un centre décisionnel et militaire duquel est écrit l'avenir. Fait de Sekkiseki, il est responsable de la bulle spirituelle permettant au Seireitei de demeurer invisible aux yeux des humains, mais aussi des envahisseurs, telles les âmes viciées. Le San'in est un vecteur de puissance pouvant puiser dans le refuge d'énergie spirituelle qu'est le Seireitei.

Personne ne peut franchir les Portes Blanches à moins d'y être invité. L'occasion est toujours grave. C'est le cas du recrutement des nouvelles Ombres, et le jugement d'éléments problématiques méritant le Sokyoku. Ce dernier, d'ailleurs, a le don de purifier l'âme du condamné, à l'instar d'un rituel de Konsō.

L'arme purificatrice du Concile Blanc : le Sokyoku

Les entrevues avec les Pères Fondateurs sont similaires : le convoqué est placé au centre d'une immense salle où l'épie l'assemblée sans-visage. Alors, comme un seul homme, les différents Néphilims prennent la parole, enchaînant les phrases d'une bouche à l'autre, d'une voix à une autre, sans transition.
Le Kyūtei
Le Kyūtei est l'ancien quartier-général de l'Ordre Mnémonique (i.e. la 7ème Division), mais il sert surtout de passerelle entre le Concile Blanc et son Armée Invisible. Les Capitaines du Nouvel Ordre, notamment, y siègent, afin de gérer les problèmes du monde extérieur avec pertinence. Centre décisionnel du Nouvel Ordre, et dernier rempart du San'in contre les menaces d'au-delà, le Kyūtei a toujours été peuplé des familles nobles du Seireitei.

Il est plus facile de se rendre à cette Cour Impériale qu'à l'intérieur du pylône d'ivoire, mais il est évident que les moindres faits et gestes des shinigami sont observés. Une myriade d'Ombres opèrent en ce lieu névralgique, qu'ils soient Vétérans, Nobles, ou humbles Apprentis. Toutefois, les civils sont dissuadés de se rendre sur place, sauf s'ils disposent d'une bonne raison. Alors, ils doivent demander rendez-vous aux officiers de l'armée.

LE VIDE
Les Prophètes
Les Prophètes sont les dévoués suivants du Maître, Être hors du Temps et du Destin, nébuleux, qui aurait vécu des milliers de vies. Leur but est simple : accélérer la Fin de cette réalité, de cet Univers. Si vu de l’extérieur, leurs projets semblent fous ou ineptes, tous servent de plein gré cette cause – convaincus par une Vérité qui leur a été confiée le jour de leur Élévation. Certains ont vu leurs mondes détruits quand d’autres erraient déjà dans le cosmos avant d’être recrutés, et s’ils entrent parfois en conflit à cause d’individualités marquées, tous ont ce point commun : une foi totale en leur cause commune.

Le Maître, tel qu'Il est apparu devant les premiers Prophètes

Lié aux forces du Vide par un symbiote avant de voir leur corps s’y mêler complètement, ces cambions parcourent les mondes pour répandre la destruction et collecter la précieuse essence spirituelle qu’ils peuvent y trouver, jusqu’à assécher des planètes entières. S’ils savent commander aux créatures de la Fin, c’est parce que ces dernières, primitives, reconnaissent leur puissance supérieure. Il ne sont pas responsables de la mort de tous les mondes déjà éteints, le Vide n’ayant besoin d’aucune aide pour répandre la destruction – mais ces chefs d’orchestres, en se mêlant aux forces impies pour les utiliser, les rendent d’autant plus redoutables.

Leur répertoire martial réunit les Voies de l’Esprit, du Corps et de l’Âme. Ils tirent leur pouvoir de la Prison.
Les Apôtres
Les Apôtres sont souvent porteurs d’un symbiote et au service d’un Prophète. Il n’existe pas de lien type entre ces deux rangs : maître-élève, maître-serviteur ou mécène-prodige, car chaque paire s’est formée de façon différente et possède sa propre histoire, son propre fonctionnement. Survivants de mondes détruits par le Vide, avec ou sans le concours des Prophètes, ils servent avec diligence leurs supérieurs dans l’espoir de pouvoir un jour rencontrer le Maître, et d’être enfin élevés au rang de ceux qu’ils servent.

S’ils ne sont pas encore eux même des créatures du Vide, ils possèdent déjà une certaine affinité avec ces dernières grâce au symbiote qui évolue lentement en eux. Tous ne passent pas cette épreuve, car ce lien de plus de plus présent avec la Prison hante leur esprit de nombreux assauts mentaux, qui risquent chaque jour de leur faire perdre la raison. Certains se perdent alors en route, devenant de simples limiers bestiaux : une chair à canon utile.

L'apparence d'un Symbiote parmi d'autres

La présence des forces du Maître étant encore très récente sur le Nihon, on ne compte que peu d’Apôtres originaires de ce monde. Toutefois, les Prophètes y opèrent depuis peu un recrutement actif dans le but d’infiltrer la planète, et d’y pousser leurs pions.

On notera, dans les rangs des Apôtres, la présence d’un curieux personnage : Ozevkar le Messager. Ce dernier, le seul au service direct du Maître, apporte les nouvelles mesures de la faction à tous les Prophètes.
La Forteresse Stellaire
La Forteresse Stellaire de Majesté

La Forteresse Stellaire est le point de regroupement des Prophètes. S’ils n’ont pas de quartier général officiel, le palais volant de Majesté s’est imposé comme un incontournable centre d’opération mobile – les pouvoirs du château permettant une observation des confins de l’Univers autant qu’un espionnage discret de la surface des mondes. La maîtresse des lieux est considérée, de fait, comme la Généralissime des Légions du Vide.

Les forces du Maître s’y concentrent avant les assauts massifs et les Prophètes s’y réunissent pour échanger lorsque le besoin s’en fait sentir. Les créatures du Vide domptées y sont retenues sous bonne garde, rôdant dans les immenses et ternes jardins rocailleux qui entourent le colossal édifice.

Tous y sont les bienvenus, bien que les lieux n’aient rien de chaleureux. De plus, l’hôte au nom évocateur ne pardonne guère les écarts de conduite de ses invités.
Le monde d'Azur/Axur
L'ancien emblème du glorieux royaume d'Axur

Monde d’origine des Prophètes jumelles Pardon et Vengeance, il abrite encore un temple-forteresse, une résidence secondaire qu’elles habitaient avant que leur peuple ne cède face aux invasions du Vide. Il s’agit d’une planète morte et dépourvue d’âmes. Le sol n’y est que poussière grise et neige sans substance, ne promettant qu’un panorama escarpé à l’air péniblement respirable. Hôpital de fait, lieu d'entraînement pratique et demeure de la Prophète la plus accueillante, l’endroit est devenu un point de rassemblement accessible, moins formel et régulier d’une partie des hérauts de la Fin.

Depuis peu, des créatures du Vide rôdent sur l’île « maudite » de Sado, capables d’ouvrir un portail entre l’endroit et la planète morte – un moyen pratique pour les Apôtres d’entrer et de sortir du Nihon.

Le saviez-vous ? Sur ce monde lointain, le /x/ et le /z/ ont la même fonction, d'où les deux orthographes.


LA NUIT
Les Stern Ritters
Les Stern Ritters (litt. : les Cavaliers de l'Étoile) forment l'élite du Menschen-Nacht. Ce Peuple-Nuit, créé par la Mère-Nuit, a pour but existentiel de veiller sur le cycle des âmes dans l'entièreté de l'Univers. Ce sont des envoyés célestes, stellaires, ayant toujours veillé sur les différents mondes du cosmos pour s'assurer du bon fonctionnement de la machinerie spirituelle. Lorsque les astres commencèrent à s'éteindre les uns après les autres, pris dans l'inévitable Froid, les Stern Ritters furent créé afin de changer la donne. Ils eurent l'ordre de s'investir dans le salut de l'Univers, jouant un rôle pro-actif dans chacun des mondes en péril. Hélas, la réserve principale d'âmes qu'est le Nihon refusa de les accueillir, dénigrant leur « service héroïque » comme une simple invasion insensée, débutant un conflit long de plusieurs millénaires.

Apparition de la Mère-Nuit

Ces champions angéliques sont d'une beauté sans pareille, bien qu'ils la cachent derrière d'horribles armures squelettiques, faites en fer de météorite. Ils tirent leur puissance de leur propre corps, extrêmement solide, du fait de leur sang bleu si spécial. Ainsi, le lien avec leur créatrice est surtout mentale. Amaterasu, ou Tsukuyomi, ne les abandonne jamais. Ces Cavaliers de l'Étoile sont capables d'une prouesse unique : manipuler et consommer les particules spirituelles qui composent chaque chose. Grâce à ce pouvoir vampirique, ils compensent leur manque d'affinité à l'énergie spirituelle.

Leur répertoire martial réunit les Voies du Fer, du Corps et de l'Âme. Ils tirent leur pouvoir d'eux-mêmes.
Les Cavaliers de la Fin
Emblème des Cavaliers de la Fin

Les Cavaliers de la Fin, ou de l'Apocalypse, sont des mortels ayant rejoint de leur plein gré les rangs du Peuple-Nuit. En très grande majorité, ce sont des Enfants-Nuit, dont les lointains ancêtres étaient les veilleurs Stern Ritters ayant rendu visite à leur peuple. Un détail est important : tous ont accepté la « Voix de la Nuit ». Cette présence est celle de la Mère-Nuit, guidant ses élus dans l'effrayant Dangai, et les protégeant des influences du Vide.

Les Cavaliers de la Fin se battent aux côtés de Valwenys, leur meneuse, et interviennent ensemble aux quatre coins de l'Univers pour sauver ce qui peut être sauvé, et recycler ce qui est déjà condamné. Si ces champions ne disposent pas d'ailes de Reishi comme leurs guides, ils sont prédestinés à imiter leurs prouesses. Avec suffisament d'infusion, leur sang se bleuit, et ils se métamorphosent physiquement, jusqu'à ne plus pouvoir les reconnaître. Ils utilisent un arsenal en fer de météorite, et peuvent prier l'ouverture d'une brèche vers le Dangai afin de s'octroyer les pouvoirs de leur Mère.

Sur le Nihon, la lignée impériale Ishizumi était constituée d'Enfants-Nuit. La guerre qui a plongé cette famille dans l'oubli a été nommée la Deuxième Marche par ses instigateurs malicieux. Dans l'ombre, les Exarchi du Nihon avaient comploté pour purger la surface de ces humains assujettis. Le dernier Ishizumi commençait d'ailleurs à posséder de timides ailes.
Le Havre des Esprits
L'Enfer, ou Havre des Esprits, ce désert blanc

Le Havre des Esprits, également appelé l'Enfer, est le centre névralgique du Menschen-Nacht. La Mère-Nuit s'y trouve, protégée par ses fils et filles. Aux yeux de chacun, cet astre mystique est la lune qui se lève après le crépuscule, semblant si près, mais pourtant si loin. Dans les moeurs des Nihonjin, les âmes des défunts s'élèvent jusqu'à cet au-delà pour s'y reposer éternellement, et c'est d'ailleurs le but du Havre des Esprits : être le carrefour de toutes les âmes de l'Univers. Si, à l'aube de la Création, l'Enfer était une jungle luxuriante débordant de Vie, ce n'est maintenant qu'un désert blanc, froid, stérile, tari. La cause : la disparition de la quasi totalité de ses sources d'énergie, dont le Nihon.

Le Silbern, fief des Stern Ritters

La base opérationnelle des Stern Ritters est le Silbern. C'est un château blanc de nâcre, à l’architecture étrange, très abrupte, et au relief récurrent d'une étoile à cinq branches. Sylric, le Premier Fils, y règne en tant que Prince, et dirige ses Stern Ritters. Il ne quitte jamais le Havre des Esprits, car son rôle premier est de veiller sur Amaterasu-Tsukuyomi. Toutefois, les mortels des différents mondes l'ont déjà cotôyé au travers d'un phénomène particulier : la Lune Sanglante. Durant cette nuit particulière, les âmes des morts récents sont attirées de force vers l'Enfer pour y remplir ses réserves. Cela coïncidence par un élan de furie des esprits faibles, entraînant une avalanche de violence, et donc davantage de décès.

Une armée de Séléniens en pleine chasse

Sur la surface de l'Enfer errent des Séléniens : des créations sans Vie dont le but est de protéger la lune de tout danger. Ces entités artificielles prennent souvent la forme d'armures vides, complètement creuses. Néanmoins, des molosses gelés ont déjà été aperçus durant des croisades. Ils sont l'équivalent des yōkai du Nihon (et d'ailleurs).
Le monde d'Ojniøz
L'avant-poste de la Nuit : Ojniøz

L'un des mondes sauvés par le Menschen-Nacht, Ojniøz, est devenu un avant-poste emblématique pour deux raisons. La première : sa proximité avec le Havre des Esprits, permettant une surveillance et une protection adéquate. La seconde : il s'agit du monde natal du Cavalier de la Fin Conquête. Ainsi, Valwenys a décidé de la choisir officiellement comme la base d'opérations de son ordre de champions. Récemment, la nouvelle génération de Cavaliers de la Fin a décidé d'investir les lieux et d'y créer un temple pour accueillir davantage de recrues, en prévision de la Troisième Marche.

Les habitants de ce monde oeuvrent main dans la main avec ces hérauts, notamment grâce à leur intervention salvatrice, des centaines d'années plus tôt, lorsque le satellite d'Ojniøz a été pulvérisé par un astéroïde. Le drame est d'ailleurs toujours visible dans le ciel, avec des morceaux de lune en orbite.

LE NIHON
Les Exarchi
Les Exarchi sont les protecteurs sacrés de l'Âme-Monde du Nihon : Susano'o. Créés par Dix à partir de l'anima de la planète, ils veillent à la défendre contre tout envahisseur. Chaque Exarchus possède un « Cercle », qui n'est autre que leur Monde Intérieur matérialisé – pouvant alors être considéré comme un « Monde Extérieur ». S'ils formaient ensemble une seule et unique entité, ces veilleurs d'ambre disposent maintenant d'un pouvoir, d'un rôle et d'une personnalité spécifique. Hélas, ils ne sont pas unis pour autant. La place de l'Humanité sur leur terre sacrée, notamment, fait débat depuis le premier bourgeon. Certains veulent leur suppression brutale ; d'autres les aident à s'élever, tels Noctifer et Călautĭca.

Pater, vestige éthéré de Susano'o

De la séparation de Susano'o en dix parties est né Pater. Il s'agit de l'entité ayant le plus hérité de l'Âme-Monde, et est donc son premier gardien. Les yōkai, notamment, sous son commandement indirect, se matérialisant pour défendre le Nihon, à la manière de globules blancs. Il dort actuellement au plus profond des Cercles – le premier – dans un cocon végétal pulsant d'anima : l'énergie de la Vie. Au cours de la Journée Sanglante, les anciens Capitaines du Seireitei se sont aventurés dans le Cercle de Pater pour asservir sa puissance. Par chance, leur entreprise a échoué – en partie face à l'opposition de Noctifer.

Ces combattants utilisent leur précieux lien avec le Nihon pour défendre leurs intérets. Cela se traduit par un contrôle des racines de l'Arbre-Monde, dont la sève magique, l'anima, leur permet des miracles. Ils peuvent y circuler à loisir, et s'infuser d'une puissance divine en s'y connectant directement. Au-delà de cette affinité, les Exarchi palient leur manque d'artisanat par l'usage du Sekkiseki : de l'ivoire de yōkai, intrinsèquement chargé d'anima. Ce « métal » rare est capable de créer des bulles spirituelles. On dit d'ailleurs, par extension, que le ciel du Nihon est la bulle spirituelle de Susano'o.

À l'intérieur des profondes racines de l'Arbre-Monde

Leur répertoire martial réunit les Voies de l'Esprit, de l'Âme et du Corps. Ils tirent leur pouvoir de l'anima.
Les Gardiens telluriques
Les Gardiens telluriques sont les proches lieutenants des Exarchi. Systématiquement sous la tutelle d'un Exarchus, avec qui ils partagent le Cercle, ces gardiens puisent peu à peu dans l'anima qui s'y trouve pour s'élever à une nouvelle condition. S'il existe de nombreuses personnalités pour autant d'Exarchi, le même fait s'applique chez les gardiens ; certains peuvent être honorables et respectueux, tandis que d'autres peuvent être des bouchers en puissance. L'important est qu'ils répliquent peu à peu le crédo de leur tuteur, leur influence s'immisçant en eux, les apprivoisant.

Représentation d'un Gardien tellurique

Ces lieutenants doivent respect aux autres Exarchi, de par la simple puissance de ces derniers, mais l'allégeance des gardiens telluriques auprès de l'un de ces dieux du Nihon peuvent les protéger de trop gros dégâts. Après tout, ce sont des possessions ; des propriétés privés ; et même, plus tard, des morceaux autonomes de l'Exarchus. À mesure qu'ils développent des mutations corporelles, ces gardiens deviennent partie intégrante de leur Cercle : des globules blancs prêts à tout pour défendre l'organisme. Même l'anima qu'ils utilisent s'en voit altéré, en fonction du Cercle, et donc de l'Exarchus. Les gardiens telluriques de Chăos, par exemple, peuvent manifester de la lave lors de l'éruption de racines d'ambre.

À l'aube de la création du monde, il y avait le peuple Ebisu. Ce sont, en partie, les ancêtres de l'Humanité actuelle (la seconde partie étant le Peuple-Nuit), et ils ont toujours vécu sur l'archipel. Leur origine concentre encore beaucoup de mystères, mais ils ont un lien certain avec les Exarchi, si bien que l'on pourrait dire qu'ils étaient les anciennes créatures de ces « dieux telluriques », dorénavant remplacés par de terrifiants yōkai. Leur potentiel spirituel accru, notamment, est une preuve allant dans le sens de cette théorie. Au cours de l'Histoire, d'ailleurs, le peuple Ebisu a toujours eu des croyances animiques, païennes, rituelles, afin de rester proche de la nature et de leurs Icônes.
Les Dix Cercles
Il existe Dix Cercles de « Désolation », pour autant d'Exarchi. Le Concile Blanc les classe en deux catégorie : supérieur (6-10), et inférieur (1-5), dont la dangerosité progresse de manière décroissante. Par exemple, le Premier Cercle est celui-ci de Pater, alias le vestige principal de Susano'o. Ces Cercles sont des Mondes Intérieurs gigantesques, mais bien réels, et sont soumis au contrôle de son Exarchus. Ce sont des réserves de yōkai ; des bulles spirituelles ; des micro-société. Il est à noter qu'une influence permanente empêche des intrus d'y progresser... à moins d'avoir entraîner son esprit. Un malheureux visiteur pourrait, dans le cas contraire, se transformer en yokai par le principe d'Assimilation.

Les Cercles Supérieurs (6-10) sont les plus près de la surface du Nihon, et donc les plus enclins à échanger avec l'Humanité. Ce sont les premiers défenseurs de l'Âme-Monde, et détiennent généralement moins de puissance que leurs frères et soeurs des tréfonds. Sachant que chaque Cercle est lié au prochain via une racine-portail fixe, formant tous une longue chaîne allant de la surface au coeur du monde, ces Exarchi sont toujours aux aguets pour repousser les menaces. Le 10ème Cercle, Fābŭla, se trouve directement sur la surface de la planète, bien qu'il s'amuse à voyager en fonction des ères.

Huitième Cercle : Ǒcŭlus

Les Cercles Inférieurs (1-5) sont les plus proches du coeur du monde, et donc les plus enclins à veiller sur les intérêts du Nihon. Ils forment, à eux cinq, une majeure partie de Susano'o, et jouent un rôle clé dans le fonctionnement de la planète. De manière naturelle, ils ont autorité sur leurs frères et soeurs des Cercles du dessus, bien qu'ils se déplacent rarement hors de leurs domaines. Véritables dieux, leurs micro-sociétés ont été élevées au rang de mondes à part entière. Ils possèdent chacun un fief, et une armée, en qui un fragment infime de leur âme est présente.

L'Essaim est le fruit du phénomène d'Assimilation. Plus un être s'enfonce dans les profondeurs du Nihon, plus la conscience de la planète l'attaque pour le transformer, et le refaire rejoindre le camp des protecteurs du Nihon. Sans Résilience, personne ne peut espérer aller assez loin. Il faut d'ailleurs noter que l'intensité de cette influence s'accentue drastiquement dès le Cinquième Cercle. En prenant du recul, on peut calquer ce phénomène à la yōkaimorphose des âmes en peine de la surface du Nihon, au moment où les humains ont le moins de sang froid possible de leur existence.
La cité d'Enryaku-ji
Le monastère d'Enryaku-ji, Cercle de Fābŭla

La cité d'Enryaku-ji était autrefois une place forte de la province de Kōshinetsu. Un monastère ayant été attaqué par un Suzaku, Ada, au service du 10ème Cercle Fābŭla. Ce bastion est dorénavant recouvert de vénules d'ambre, dorées, pulsant de puissance, et son accès est interdit à tout étranger. Le Concile Blanc, d'ailleurs, a demandé à son armée d'éviter de trop s'en rapprocher, du fait de pertes déjà conséquentes.

Derrière les portes de l'Enryaku-ji se trouve le Monde Extérieur de Fābŭla. Exarchus le plus humain, il est la parfaite passerelle pour commencer à échanger avec la faction tellurique. Ainsi, de par sa simple situation géographique, en surface, ce Cercle est considéré comme l'avant-poste neutre des gardiens telluriques - leur point de rassemblement. Des êtres masqués, dont des shinigami vaincus, protègent les lieux, privés de toute personnalité. Ce sont les pantins de l'Exarchus, qui s'amuse à les considérer comme ses jouets. De surcroît, la maîtresse des lieux, Ada, a tous les pouvoirs sur l'Enryaku-ji. En tant qu'amie et amante du 10ème Cercle, elle accueille avec respect et politesse les nouvelles âmes de la cité.

GRAND ORDER
Les Héros
Les Héros de Grand Order (ou du Culte Tellurique) sont des humains supérieurs, au potentiel spirituel conséquent, maîtrisant une Relique ou un Artéfact, ce qui leur confère un pouvoir sans pareil. Ces objets magiques, pouvant prendre n'importe quelle forme, ont été créés par deux entités divines. Tous les Élus ont vocation de devenir un Héros, et leur but premier est de sauver le Nihon des griffes démoniaques du shogunat. C'est un cercle privé, une famille soudée... même si les détracteurs du Culte Tellurique considèrent le groupe comme une secte dangereuse.

Chaque objet magique dispose de caractéristiques différentes, en fonction de son créateur et de son utilité. Généralement, les Artéfacts ont un pouvoir lié aux Exarchi, tandis que les Reliques font le parallèle avec celui des Stern Ritters. Il y a, pour l'instant, aucun cas d'objet magique à tendance Néphilim, ou Prophète. Toutefois, les deux créateurs sont capables d'en concevoir sur le pouce, comme l'a démontré Făbĕr avec la Dague de l’Ouragan.

Shirushi Taiken, Héros du Culte Tellurique

Il n'existe actuellement qu'un seul Héros : Shirushi Taiken. Celui-ci est le chef de la guilde, tant au niveau politique qu'au niveau religieux. Personne ne sait d'où il vient, mais il rêve d'une Humanité libérée du joug des yōkai, et de leurs pantins les seigneurs locaux. Ses fidèles, les membres du Culte, l'ont souvent considéré comme un Dieu, car il est capable de faire repousser ses membres. Il a continué à gagner leur respect au fil des mois.

Leur répertoire martial réunit les Voies du Fer, et de l'Esprit. Ils tirent leur pouvoir des objets magiques.
Les Élus
Est un Élu tout membre du Culte Tellurique pouvant utiliser un objet magique. Il ne suffit pas d'en posséder un, mais bel et bien d'assimiler son pouvoir. En revanche, hériter d'un Artéfact ou d'une Relique est une marque d'honneur au sein du Culte Tellurique, ces trésors sacrés ayant un fort poids sentimental. Tout Élu dispose évidemment d'un collier du Culte Tellurique, pour accéder au QG, et il peut également en donner à autrui pour lui donner droit de passage.

Les Artéfacts ont été créés par l'Exarchus Făbĕr, avec qui le Culte Tellurique a de plus en plus de liens. Cette entité a créé ces objets dans le but d'éprouver et d'accompagner l'Humanité. Joueur, il propose des défis à ses « jouets » et les récompense à la hauteur de leurs actions. Il ne cache pas sa nature.

Les Reliques ont été créées par le Stern Ritter Erberos. Si ce forgeron stellaire a été mentionné par son équivalent Exarchus, il y a hélas trop peu d'informations sur lui. On sait qu'il y a une rivalité entre les deux créateurs, mais Erberos n'est pas sur le Nihon pour en parler.

Les Fidèles sont tous les humains qui croient au projet de Grand Order, et ont décidé de vouer leur vie à sa concrétisation. Ils n'ont pas spécialement de pouvoir, de don, d'énergie spirituelle, mais ils ont néanmoins embrassé cette religion, et luttent quotidiennement pour sauver leur peuple, au lendemain de la guerre. Plus le temps avance, plus les paroles du Dieu-Héros Shirushi Taiken ont réussi à convaincre de nouvelles personnes, au point de pouvoir soulever une armée conséquente. À l'heure actuelle, les Fidèles sont capables de se rebeller contre une province, pour les intérêts du Culte Tellurique.
Awajishima
La base des opérations de la guilde se trouve à Awajishima : une île à l'Est de Shikoku, au coeur de la Mer des Tourbillons. C'est un avant-poste maritime et marchand de renom, s'étant fait sa réputation (officieuse) auprès des contrebandiers, mais l'île est de plus en plus connu pour son poids religieux. Tel un pèlerinage, les Fidèles s'y rendent pour témoigner de leur envie de combattre, tandis que les Élus y siègent quotidiennement.

Pour s'y rendre, il est nécessaire de disposer d'un collier du Culte, représentant un triangle entouré d'un cercle. Tout Élu est capable de donner un pendentif à un Fidèle potentiel. C'est une marque d'acceptation nécessaire, sans quoi le port de l'île vous sera instantanément refusé. Les « gradés » n'ont pas de signe ostentatoire différent, car ils sont tous connus par le Culte Tellurique. Leur seule apparence suffit à prouver leur identité.

ARMÉE DES OMBRES
Les Augures
Les Augures sont les membres prestigieux de l'Armée des Ombres. Ce conseil secret, au service du shogunat, est composé des différents daimyō du Nihon, qui n'ont jamais été aussi liés. Ainsi, ils s'assurent de conserver l'ordre sur leurs terres, après une guerre fratricide longue de cent cinquante ans. Depuis leur gouvernance, l'Humanité a retrouvé un semblant de paix, même si les actions de Grand Order risque de déranger cette idylle. Il est à noter que ces Augures sont vieux de plusieurs centaines d'années. Ils ne vieillissent pas, et ont traversé les âges pour mener leur projet à bien.

Au sein de ce conseil, il y a une hiérarchie officieuse, différent de celle du Nihon. Si le shogun Serizawa Kaiun n'a aucune idée de l'existence de ce conseil, c'est le seigneur du Kansai, Shinmen Akira, un allié proche, qui préside chaque rendez-vous. Certains considèrent le shogun comme un pantin, un homme de paille, tandis que d'autres le voient comme un héros de guerre qu'il faut épargner de ces jeux d'ombre.

La vision d'Impĕrātŏr dans l'esprit de quelques fidèles

Tout membre de l'Armée des Ombres ont un lien avec l'Exarchus Impĕrātŏr, dont le cadavre sert de source de puissance. Ce Roi-Déchu, vaincu il y a plusieurs millénaires lors de la Première Marche, a été retrouvé au sein d'une bulle spirituelle qu'il dégageait passivement. Les Augures ont aussitôt utilisé sa dépouille pour se donner les moyens de sauver l'Humanité. Ayant bu ce sang noir, leur énergie spirituelle a commencé à se transformer, telle celle des Pères Fondateurs de l'époque, devenus shinigami. De surcroit, ils sont devenus physiquement surhumains. Si certains Ilotes considèrent Impĕrātŏr comme une divinité qu'il faut ressusciter en rassemblant ses fragments, la plupart ne le voient comme un moyen d'agir, et sont exempts de tout contrôle mental.

Leur répertoire martial réunit les Voies du Corps, et de l'Âme. Ils tirent leur pouvoir du sang noir.
Les Îlotes
Les Îlotes forment la puissance de frappe des Augures lorsqu'ils ne peuvent pas agir. Ce sont des êtres ayant bu au sang noir au point de devenir l'un des Fragments du Roi-Déchu. S'ils ne prennent pas de décision, ils participent néanmoins aux actions de l'Armée des Ombres, qui est principalement un devoir de gardien de la paix. Ils agissent en silence, pour le peuple et le shogunat. Avant de servir, ils doivent se rendre devant la dépouille d'Impĕrātŏr pour concrétiser leur lien avec la feue divinité. Ce sang noir leur octroie des avantages majeurs, collant parfaitement avec ce genre de missions secrètes.

Le revers de la médaille est représente par les Homme-liges. Après étude (théorique et pratique), il s'est avéré que le sang noir, en trop petite quantité, est à la fois un elixir comme un poison. S'il améliore l'athlétisme de son hôte, il le rend également servile aux ordres des Augures. En effet, à l'instar du Roi-Déchu du temps de son vivant, ces Fragments sont capable d'utiliser son pouvoir de soumission, de persuasion. Ce qui a peut-être un lien, d'ailleurs, avec les murmures du feu Exarchus qu'entendent certains membres. De nombreux conflits sont ainsi étouffés dans l'oeuf, au lieu de prendre les armes.

Une autre phénomène a été repéré au cours d'une mission : les Sentinelles. Ces guêpes métalliques, à la taille variable, semblent puiser le sang des êtres humains en petite quantité, sans les tuer. Invisibles, résistantes, et véloces, ces créatures artificielles font le lien entre les zones de récolte et les fiefs des seigneurs locaux, notamment celui de Shikoku. Ainsi, l'Armée des Ombres rassemble un maximum de sang humain... mais dans quel but ?
Kyōto-shi
Près de l'ancienne capitale du Nihon qu'est Kyōto-shi se trouve une bulle spirituelle particulière : la sépulture du Roi-Déchu. C'est un monde parallèle, tel le Seireitei, invisible à l'oeil humain. Tout Îlote, touché par le sang noir, peut s'y rendre à loisir, où il sera accueilli par d'autres confrères, voire les Augures en personne si un rendez-vous est d'actualité. Cependant, du fait de leur devoir politique, ces derniers résident souvent dans leurs fiefs. Un autel à l'effigie d'Impĕrātŏr a été installé dans la bulle spirituelle afin de s'y recueillir.

JIYUUTAISHA
Le Conseil du Jiyuutaisha
Le Conseil de Jiyuutaisha (litt. : le Grand Sanctuaire de Liberté) est composé de membres émérites des factions de l'Univers. Son but : préserver cette place neutre où les bélligérents peuvent discuter entre eux, et ce malgré des conflits séculaires. Créé par l'Apocryphe lors de son exil du Concile Blanc, celui-ci a pour vocation de créer un refuge pour toutes les races, où la liberté est de mise – notamment au sujet de la Nécromancie. Son bras droit, Sakamoto Ryōma, ancien Capitaine de la Corneille, préside de nombreuses réunions lors de ses absences. Parmi les membres de ce conseil, on peut noter la présence d'un Cavalier de la Fin, mais aussi d'un Gardien tellurique. Aucun Prophète ni Néphilim n'a daigné envoyer de représentant.

Rencontrer le Conseil est une marque d'honneur, car il faut rejoindre la cime de la cité céleste. Malgré l'acceptation de tout refugié de guerre au sein du Jiyuutaisha, le monde-arche, seuls les plus puissants sont acceptés à participer à ces discussions d'élite, car chacun doit représenter un poids nécessaire pour peser sur la balance de l'Univers. L'une de leurs priorités, par exemple, est de tempérer une Troisième Marche dévastatrice pour le Nihon.

La cime du Jiyuutaisha, fief du Conseil

Leur répertoire martial est la seule Voie de l'Esprit. Ils peuvent tirer leur pouvoir du Jiyuutaisha.
Les Hérétiques
Les Hérétiques sont les nécromanciens jugés profanes par le Seireitei, mais ayant rejoint le Jiyuutaisha pour continuer leur étude. Au lieu de se limiter au Codex originel et ses cents sortilèges, ils sont libres d'agir comme ils l'entendent, car considérés comme maîtres de leur art. L'Apocryphe a d'ailleurs créé un second Codex pour permettre à ses partisans d'avancer dans leur voie, bien évidemment interdit au sein l'Armée Invisible. Enfin, la cité volante offre la possibilité à ses nécromanciens de puiser dans son énergie pour lancer des sorts, et ce même en plein Dangai.

Les « Hérétiques » revendiquent ce nom pour montrer toute la bêtise du Concile Blanc à ce sujet.

Plus un Hérétique s'attire les faveurs du Conseil et de l'Apocryphe, plus il sera éligible au Codex du Jiyuutaisha, en plus d'autres avantages en nature. Ainsi, à chaque palier d'affinité, un nécromancien pourra puiser dans ces nombreux autres sortilèges, en libre service. Une encyclopédie aux sources multiples.

Mais la nécromancie n'est pas le seul intérêt du Jiyuutaisha. Cet avant-poste du Dangai est le carrefour de nombreuses populations de l'Univers, et donc un endroit fourmillant de curiosités, de savoir, de culture, d'humanité. On peut y trouver toute sorte d'humanoïdes, et communiquer avec eux grâce à une même langue commune. Il n'y a pas de racisme ; seulement de l'acceptance entre tant de réfugiés de guerre faisant le deuil de leur planète. Les preuves vivantes de l'urgence de l'Univers face à l'avancée de la Fin des Fins, s'il fallait encore convaincre quelqu'un.
Le monde-arche
Le Jiyuutaisha est divisé en deux parties. La première : le monde-arche, qui est une planète à part entière, verdoyante, artificielle, flottant dans le Dangai grâce à l'élaboration d'une bulle spirituelle résistante. C'est là que vit les réfugiés des mondes détruits, du fait de sa grande superficie, et de nombreux biomes s'enchaînent pour correspondre aux conditions de vie de chacun. Une sorte de paradis pour ces êtres en peine, déracinés.

La seconde partie est donc la cité volante où réside le Conseil, mais aussi les « Hérétiques » ayant rejoint la cause de l'Apocryphe. Il s'agit d'un endroit gardé, qu'il faut rejoindre par des portails internes au Jiyuutaisha, constitué d'îles flottantes. Des grandes tours y sont installées, où est étudié l'art de la Nécromancie. L'un des principaux sujets d'étude est le Vide et la Fin qu'Il cause, afin de trouver des solutions pratiques pour changer la donne.

NOUVEL ORDRE
Les Quatre Capitaines
L'Armée Invisible, après sa réforme, est dirigée par les Quatre Capitaines. S'il y en avait jadis dix pour autant de divisions, ces quatre seuls dirigeants disposent de bien plus de responsabilités et de pouvoir. C'est comme s'il y avait quatre Capitaines-Commandants. Cependant, Kichi Koshiro, élu par son armée lors des élections spirituelles, est le seul responsable aux yeux du Concile Blanc.

À quatre, ils forment le Nouvel Ordre : une union politique destinée à reprendre avec poigne les brides de l'armée, et ce afin de la préparer aux enjeux à venir. Leur première décision fut de réformer les dix divisions pour réunir tous les soldats sous une même bannière, et d'enseigner à chacun les dangers qui menacent l'Humanité dans l'ombre : les Factions. Tout soldat devra être polyvalent, dans les quatre Voies d'un shinigami.

Les anciennes Divisions, au nombre de dix

Ces Capitaines sont l'élite de l'armée. Proches du Concile Blanc, ce sont tous des Néphilims directement connectés au Seireitei, et ils utilisent cette légitimité pour tirer leurs soldats vers le haut. De plus, chacun maîtrise une branche neutre d'Ascension, et sont capables d'enseigner ce domaine supérieur à autrui. Ensemble, ils sont capables de repousser bien des dangers, tels les Dix Capitaines de l'époque.

Leur répertoire martial sont les Quatre Voies. Ils tirent leur pouvoir de leur unité.
Les Axes de spécialité
Ainsi, il y a quatre Axes de spécialité : l'Intervention, la Sécurité, la Logistique, et la Recherche. Même si les membres des anciennes divisions pouvaient faire le parallèle entre les deux organisations, et donc ne pas être dépaysé, chacun pouvait choisir sa nouvelle fonction, à loisir.

Les Axes de spécialité, par ordre de présentation

La force d'Intervention regroupe une partie des Premiers-nés (1), du Troisième Oeil (3), des Marche-Failles (4), de l'Étoile du Nihon (5), de la Corneille (8), et des Mande-Tempêtes (9). Ce sont des soldats, des commandos, des sorciers, que l'on envoie sur le terrain pour régler rapidement un problème. Corps emblématique de l'armée, cette chair à canon est massive, et cruciale. Cela représente le plus gros des troupes armées.

La Sécurité intérieure regroupe une partie du Troisième Oeil (3), de l'Étoile du Nihon (5), des Parle-Esprits (6), et de l'Ordre Mnémonique (7). Ce sont des espions, des gestionnaires, des senseurs, des membres de la police militaire, qui garantissent le fonctionnement de l'armée et la protège des menaces intérieures. Dans un contexte où les Factions recrutent de plus en plus de shinigami, cet axe est de rigueur.

Le département Logistique regroupe une partie des Premiers-nés (1), du Consortium (2), des Marche-Failles (4), de l'Ordre Mnémonique (7), de la Corneille (8), et de la Panacée (10). Ce sont des messagers, des explorateurs, des éclaireurs, n'ayant pas peur de vivre sur le terrain et de quitter leur foyer. C'est l'avant-garde qui découvre le danger avant l'arrivée des renforts armés. Ce sont les cartographes qui permettent un meilleur acheminement des troupes et du matériel, que ce soit sur terre, en mer, ou au-delà du Nihon, dans le profond et infini Dangai.

La division de Recherche regroupe une partie du Consortium (2), des Parle-Esprits (6), des Mande-Tempêtes (9), et de la Panacée (10). Ce sont des chercheurs, des médecins, des inventeurs, qui se battent en arrière-ligne, souvent loin du combat. Leurs études sont primordiales, car elles facilitent énormément le travail de leurs compères, dans tous les domaines. Sans eux, les shinigami se batteraient encore au sabre.
Le Seireitei
Le Nouvel Ordre siège principalement au Kyūtei, l'ancien fief de l'Ordre Mnémonique. Principal intermédiaire entre le Seireitei et le San'in du Concile Blanc, il est commun de croiser des shinigami en ces lieux officiels. De surcroit, même si les quartiers résidentiels ont été en majorité détruits, les soldats commencent à reprendre du terrain, triant les décombres pour tout reconstruire. Il est toutefois à noter que l'attaque de Premier Succès sur la ville, lors des élections spirituelles, a marqué un grand coup dans l'Histoire de l'armée.

L'une des priorités de la Reconstruction a été l'Académie. Située au Hankagai, ce lieu emblématique enseigne les quatre Voies aux nouvelles recrues, sans exception. Kichi Yûgo, cousin du Capitaine de la Sécurité Kichi Koshiro, a été missionné en tant que directeur. Ce n'est qu'après cette formation complète qu'une recrue hérite de son asauchi, et devient un authentique shinigami. Selon ses affinités, il rejoint alors l'un des axes de spécialité.

Enfin, les quartiers-généraux des anciennes divisions sont toujours d'actualité. Même si les divisions sont caduques, le Nouvel Ordre a réquisitionné les bulles spirituelles comme des avant-postes neutres. Aussi, tout secret a été partagé publiquement pour éviter un nouveau schisme : par exemple, les espions cachés du Troisième ont dû révéler leur véritable identité. Il y a d'anciens soldats et gradés qui y sont restés, principalement par habitude, mais la majorité de l'armée protège encore aujourd'hui le Seireitei menacé. Le Vide peut revenir d'un moment à l'autre.

LES RÉPUTATIONS
Des faits d'armes reconnus
La Réputation représente la boussole qui permet de se repérer dans le jeu des Factions, entre affinités et antagonismes, en fonction des choix qui s’offriront aux plus opportunistes. De base, chaque Shinigami possède une Réputation Neutre avec les 7 différentes Factions présentes sur le Nihon. Au fil de ses rencontres avec ces forces aux intérêts variés, notamment au travers des Fables et des Episodes (cf. Archives Héroïques), sa Réputation évoluera en bien ou en mal en fonction de ses actions, de ses promesses, et des missions dans lesquelles il a décidé de s’engager.

Il est possible de démarrer l’aventure avec une Réputation positive grâce à une Origine, la Faction de votre choix ayant un regard Bienveillant à votre égard, seulement si c’est votre premier pas vers une Faction (cf. Origines et départs avancés). Si Départ Avancé il y a, vous disposerez du statut d’Honoré dans votre Faction, au prix d’une Réputation négative (Hostile) des autres Factions Majeures, qui n’hésiteront pas à initier les hostilités contre vous. Cette Réputation avancée permet l'achat des premières Ascensions de Tier III, et ce dès la création du personnage.

Enfin, grâce aux Contrats, il sera possible de glaner un gain de Réputation auprès de la Faction concernée, qui vous accordera ses faveurs en récompense de votre labeur. Attention néanmoins : il est difficile de plaire à quelqu'un sans contrarier son opposé parfait.

Légende des Réputations
De Némésis à Exalté : le spectre des Réputations
S’aligner sur les intérêts d’une Faction, c’est accepter de la servir et de devenir son agent direct sur le Nihon. Cela peut amener son lot de récompenses (cf. Ascensions)... mais aussi de dangers. À partir d’un certain palier de mauvaise réputation, vous pourrez être attaqués à la moindre occasion, votre place de priviligié dans votre groupe faisant de vous une cible de choix. Un tribut pour permettre à vos ennemis d’accéder aux faveurs de leurs propres maîtres.

Vous disposerez également d’alliés fiables qui vous protégeront si vous savez vous montrer fidèle à la Faction. N'oubliez pas que même si vous disposez d’une Réputation positive au sein de votre groupe, les principaux acteurs des Factions restent des personnages à part entière possédant leurs intérêts, leur philosophie, leurs idéaux, leur tempérament. Si certains laisseront passer des erreurs de comportement, d’autres ne seront pas aussi cléments.

Il est à noter que toutes vos actions (dans la mesure du possible) seront prises en compte. Il est arrivé plus d’une fois qu’un Shinigami soit reconnu pour une action exceptionnelle dans un RP classique, par exemple. Attention, l’inverse est aussi possible : certains se verront priver des faveurs d’une Faction s’ils agissent en opposition à ses valeurs. Vous êtes tous prévenus :happy:.

Entrer dans les rangs d’une Faction, c’est s’intégrer dans un nouvel écosystème qui n’a d’équivalent nulle part ailleurs. Persévérez et vous pourrez entamer votre ascension jusqu’au rang d’Exalté, et ainsi devenir l’un des engrenages essentiels de votre Faction.

LES ASCENSIONS
Au-delà des Attraits...
Il existe un moyen pour les Shinigami de dépasser les limites de leurs arts respectifs en marchant sur les pas des plus grands êtres à travers l’Univers : les Ascensions. Référencés dans un arbre isolé de celui des Attraits, ces capacités uniques et puissantes sont accessibles à ceux qui sont prêts de s’engager dans les événements qui bouleverseront le Nihon. Notamment au travers des Fables et des Épisodes (cf. les Archives héroïques). Ces événements seront récompensés par un certain nombre de Points d’Ascension, dont le Staff se chargera de garder le compte secrètement... pour plus de surprise !

Pour qu’un joueur puisse prétendre à une Ascension, il doit avoir plusieurs pré-requis : les Points d’Ascension, donc ; mais aussi la Réputation, dans le cas d'une Ascension de Faction ; et éventuellement un attrait spécifique pour certaines branches. Lorsqu’un joueur rencontre plusieurs de ces pré-requis, l’équipe du Staff se chargera de le contacter pour lui faire une proposition, que ce soit en message privé ou sur le Discord.

Il est à noter qu'une Ascension de « premier palier » vaut autant qu'un Attrait de Tier III. C'est le moyen de dépasser artificiellement le nombre de T3 possédés, avec la limite de l'Expérience. Suivant la même logique que pour les Attraits, une Ascension de Tier IV vaut le double de points de statistiques du niveau précédent, et ainsi de suite. L'Ascension maximale est de Tier V, avec un poids de 160 points de statistique.
Les Quatre Voies... neutres !
Les Ascensions Neutres ne demandent aucune Réputation, ce qui les rend plus accessibles que celles des Factions. Représentant le prolongement naturel des Attraits à disposition des Shinigami, ceux qui maîtrisent ces arts avancés sauront se différencier de leurs pairs, tout en conservant leur place de choix au sein de l'Armée... au lieu d'être accusé de traître en passant trop de temps dans le Dangai.

Afin de faciliter l'acqusition de ces Ascensions, chaque Capitaine du Nouvel Ordre maîtrise une branche neutre, et ces derniers pourront faire le lien avec les personnages pour les leur enseigner. Nous mettons cependant en garde : acquérir une Ascension « neutre » équivaut à retarder son évolution au sein des Factions. Cela peut être un parti-pris, ou une décision prise par défaut par manque de Réputation (et encore, les Origines sont là), mais le choix devra être dûment muri. Il n'y aura pas de remboursement de Points d'Ascension.

La liste des Ascensions neutres
L'appel à l'aventure
L’alternative aux voies neutres, ce sont les Ascensions des Factions. Elles concernent les talents uniques, liés à chacun des groupes se battant sur les planches de l'Univers. Il existe 4 Factions Majeures et 2 Factions mineures proposant des Ascensions spécifiques, dont la majorité est masquée. Afin de garder la surprise sur les capacités à venir, les Ascensions de Faction ne sont révélées qu’au moment où un joueur peut prétendre à leur acquisition.

Pour avoir accès à de telles capacités, il faut se faire des alliés et cumuler une Réputation positive, de Honoré jusqu'à Exalté, ce qui vous poussera également à prendre des risques et à vous faire des ennemis. Cela peut aller jusqu’à vous pousser à déserter l’armée, ou à être traqué par d’anciens camarades ayant rejoint une Faction opposée. Cependant, le jeu en vaudra la chandelle, car persévérer au sein d’une Faction est l’occasion d’obtenir les T5.

Enfin, dans notre tête, nous concevons un « build » final à l'acquisition d'un T5 de Faction, et d'un T4 Neutre. Cela peut bien évidemment être différent au cas par cas, mais sachez qu'investir dans des Ascensions neutres ne vous privera pas d'une évolution complète au sein d'une Faction.